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Questão 9 Unesp 2024 - 2ª fase

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Questão 9

Text Comprehension

Leia o texto sobre o chamado “vale da estranheza” para responder, em português, às questões 33 e 34.

 

What is the uncanny valley?

Introduction

    The uncanny valley is a term used to describe the relationship between the human-like appearance of a robotic object and the emotional response it evokes. In this phenomenon, people feel a sense of discomfort or even repulsion in response to humanoid robots that are highly realistic.

    Androids, avatars, and animations aim for extreme realism but get caught in a disturbing gap named the uncanny valley. They are extremely realistic and lifelike — but when we examine them, we see they are not quite human. When a robotic or animated characterization lies in this “valley,” people tend to feel a sense of discomfort, strangeness, disgust, or creepiness.

    You’ve probably experienced the feeling before — perhaps while watching a computer-generated animated movie or playing a video game. The animated human might look almost real, but that slight difference between looking “almost human” and “fully human” leaves you feeling discomfort or even repulsion.

 

Implications of the uncanny valley

    The uncanny valley has a number of implications in various fields. These include:


•  Robotics
     As people rely more and more on robotic technology, it is important to design devices that do not create discomfort or distrust. This is particularly true in the development of assistive technologies designed to help people with disabilities perform tasks and interact with their environments. People are more likely to be receptive to designs that are both useful and appealing. Designs that fall into the uncanny valley are likely to be poorly received and utilized less frequently.


•  Film
    As blockbuster films increasingly rely on computer-generated imagery effects, filmmakers have continued to work toward developing realistic computer-generated animations that blend seamlessly and don’t provoke the uncanny valley.

    While many animated films are often criticized for their unrealistic characterizations of the human form, such designs featuring overly large eyes and other dramatically exaggerated features may often be an intentional strategy to avoid the uncanny valley.


•  Game Design
    The uncanny valley can also have an impact on how players react to realistic characters in video games. In some cases, designers may take advantage of the uncanny valley to create a sense of antipathy or aversion for villainous characters.

(Kendra Cherry. www.verywellmind.com, 14.11.2022. Adaptado.)


a) De acordo com o item “Introduction”, explique o que é “uncanny valley”. Cite duas sensações que podem ser causadas quando as pessoas experimentam o efeito do “vale da estranheza”.


b) De acordo com o item “Introduction”, cite duas situações da vida real que podem fazer com que as pessoas experimentem o efeito do “vale da estranheza”. Por que esse efeito pode acontecer?



Resolução

Tradução do texto:

O que é o vale da estranheza?
                                              Introdução
       O vale da estranheza é um termo utilizado para descrever a relação entre a aparência humanóide de um objeto robótico e a resposta emocional que ela evoca. Nesse fenômeno, as pessoas sentem uma sensação de desconforto ou até repulsa em resposta a robôs humanóides que são altamente realistas.

     Androides, avatares e animações buscam extrema realidade, mas ficam presos em uma lacuna perturbadora chamada vale da estranheza. Eles são extremamente realistas e parecem com a vida real - mas quando os examinamos, percebemos que não são bem humanos. Quando uma caracterização robótica ou animada está neste "vale", as pessoas tendem a sentir uma sensação de desconforto, estranheza, repulsa ou medo.


     Você provavelmente já experimentou essa sensação antes - talvez ao assistir a um filme animado gerado por computador ou ao jogar um videogame. O humano animado pode parecer quase real, mas a pequena diferença entre parecer "quase humano" e "totalmente humano" te faz sentir desconforto ou até repulsa.


Implicações do vale da estranheza

O vale da estranheza tem várias implicações em diversas áreas. Estas incluem:

• Robótica
      À medida que as pessoas dependem mais e mais da tecnologia robótica, é importante projetar dispositivos que não causem desconforto ou desconfiança. Isso é especialmente verdadeiro no desenvolvimento de tecnologias assistivas projetadas para ajudar pessoas com deficiências a realizar tarefas e interagir com seus ambientes. As pessoas tendem a ser mais receptivas a designs que sejam úteis e atraentes. Designs que caem no vale da estranheza provavelmente serão mal recebidos e utilizados com menos frequência.

• Cinema
     À medida que filmes de grande sucesso dependem cada vez mais de efeitos de imagens geradas por computador, cineastas continuam a trabalhar no desenvolvimento de animações geradas por computadores realistas que se integrem perfeitamente e não provoquem o vale da estranheza.

    Embora muitos filmes animados sejam frequentemente criticados por suas caracterizações irrealistas da forma humana, tais designs, com olhos excessivamente grandes e outras características dramaticamente exageradas, podem muitas vezes ser uma estratégia intencional para evitar o vale da estranheza.


• Design de Jogos
    O vale da estranheza também pode causar um impacto na reação dos jogadores a personagens realistas em videogames. Em alguns casos, os designers podem aproveitar o vale da estranheza para criar uma sensação de antipatia ou aversão para personagens vilanescos.

 

Resolução:

a) De acordo com o primeiro trecho de introdução do texto, o "uncanny valley" (ou "vale da estranheza") é um termo popularizado e usado para descrever a relação entre a aparência humanóide de um objeto robótico e a resposta emocional que esta aparência provoca nas pessoas ao redor. Esses objetos robóticos podem ser avatares, animações ou androides projetados para serem extremamente realistas - mesmo que não sejam, o que gera um incômodo em quem está se relacionando com o objeto em questão.

Quando experimentamos o efeito do "vale da estranheza", duas sensações comuns são o desconforto e a repulsa. Ao observarem humanoides robóticos altamente realistas, as pessoas podem sentir um incômodo significativo devido à quase perfeita, mas não total, semelhança com seres humanos.

b) De acordo com o mesmo item, duas situações da vida real que podem fazer com que as pessoas experimentem o efeito do "vale da estranheza" são assistir a um filme animado gerado por computador e jogar videogames. Isso acontece porque, mesmo que os personagens animados pareçam quase realistas, há uma pequena diferença entre o parecer "quase humano" e ser "totalmente humano". Essa diferença pode ser sutil, mas é o suficiente para ser identificada e pode levar a uma sensação de desconforto ou repulsa, causando o fenômeno do "vale da estranheza".