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Questão 10 Unesp 2024 - 2ª fase

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Questão 10

Text Comprehension

Leia o texto sobre o chamado “vale da estranheza” para responder, em português, às questões 33 e 34.

 

What is the uncanny valley?

Introduction

    The uncanny valley is a term used to describe the relationship between the human-like appearance of a robotic object and the emotional response it evokes. In this phenomenon, people feel a sense of discomfort or even repulsion in response to humanoid robots that are highly realistic.

    Androids, avatars, and animations aim for extreme realism but get caught in a disturbing gap named the uncanny valley. They are extremely realistic and lifelike — but when we examine them, we see they are not quite human. When a robotic or animated characterization lies in this “valley,” people tend to feel a sense of discomfort, strangeness, disgust, or creepiness.

    You’ve probably experienced the feeling before — perhaps while watching a computer-generated animated movie or playing a video game. The animated human might look almost real, but that slight difference between looking “almost human” and “fully human” leaves you feeling discomfort or even repulsion.

 

Implications of the uncanny valley

    The uncanny valley has a number of implications in various fields. These include:


•  Robotics
     As people rely more and more on robotic technology, it is important to design devices that do not create discomfort or distrust. This is particularly true in the development of assistive technologies designed to help people with disabilities perform tasks and interact with their environments. People are more likely to be receptive to designs that are both useful and appealing. Designs that fall into the uncanny valley are likely to be poorly received and utilized less frequently.


•  Film
    As blockbuster films increasingly rely on computer-generated imagery effects, filmmakers have continued to work toward developing realistic computer-generated animations that blend seamlessly and don’t provoke the uncanny valley.

    While many animated films are often criticized for their unrealistic characterizations of the human form, such designs featuring overly large eyes and other dramatically exaggerated features may often be an intentional strategy to avoid the uncanny valley.


•  Game Design
    The uncanny valley can also have an impact on how players react to realistic characters in video games. In some cases, designers may take advantage of the uncanny valley to create a sense of antipathy or aversion for villainous characters.

(Kendra Cherry. www.verywellmind.com, 14.11.2022. Adaptado.)


a) De acordo com o item “Robotics”, como as tecnologias assistivas devem ser projetadas para que possam ser aceitas? O que pode acontecer se o design da tecnologia assistiva cair no “vale da estranheza”?


b) De acordo com o item “Film”, qual é a estratégia utilizada em animações para evitar que elas caiam no “vale da estranheza”? De acordo com o item “Game Design”, como o efeito do “vale da estranheza” pode ser útil para criar determinadas sensações nos jogadores de videogames?
 



Resolução

Tradução do texto:


O que é o vale da estranheza?


Introdução

     O vale da estranheza é um termo utilizado para descrever a relação entre a aparência humanóide de um objeto robótico e a resposta emocional que ela evoca. Nesse fenômeno, as pessoas sentem uma sensação de desconforto ou até repulsa em resposta a robôs humanóides que são altamente realistas.

     Androides, avatares e animações buscam extrema realidade, mas ficam presos em uma lacuna perturbadora chamada vale da estranheza. Eles são extremamente realistas e parecem com a vida real - mas quando os examinamos, percebemos que não são bem humanos. Quando uma caracterização robótica ou animada está neste "vale", as pessoas tendem a sentir uma sensação de desconforto, estranheza, repulsa ou medo.

     Você provavelmente já experimentou essa sensação antes - talvez ao assistir a um filme animado gerado por computador ou ao jogar um videogame. O humano animado pode parecer quase real, mas a pequena diferença entre parecer "quase humano" e "totalmente humano" te faz sentir desconforto ou até repulsa.

Implicações do vale da estranheza

O vale da estranheza tem várias implicações em diversas áreas. Estas incluem:

• Robótica
     À medida que as pessoas dependem cmais e mais da tecnologia robótica, é importante projetar dispositivos que não causem desconforto ou desconfiança. Isso é especialmente verdadeiro no desenvolvimento de tecnologias assistivas projetadas para ajudar pessoas com deficiências a realizar tarefas e interagir com seus ambientes. As pessoas tendem a ser mais receptivas a designs que sejam úteis e atraentes. Designs que caem no vale da estranheza provavelmente serão mal recebidos e utilizados com menos frequência.


• Cinema
     À medida que filmes de grande sucesso dependem cada vez mais de efeitos de imagens geradas por computador, cineastas continuam a trabalhar no desenvolvimento de animações geradas por computador realistas que se integrem perfeitamente e não provoquem o vale da estranheza.
Embora muitos filmes animados sejam frequentemente criticados por suas caracterizações irrealistas da forma humana, tais designs, com olhos excessivamente grandes e outras características dramaticamente exageradas, podem muitas vezes ser uma estratégia intencional para evitar o vale da estranheza.

• Design de Jogos
    O vale da estranheza também pode causar um impacto na reação dos jogadores a personagens realistas em videogames. Em alguns casos, os designers podem aproveitar o vale da estranheza para criar uma sensação de antipatia ou aversão para personagens vilanescos.

(Kendra Cherry. www.verywellmind.com, 14.11.2022. Adaptado.)

Resolução:

a) De acordo com o item "Robotics" (ou "Robótica"), as tecnologias assistivas devem ser projetadas de maneira que evite causar desconforto ou desconfiança nas pessoas. É importante que esses dispositivos sejam tanto úteis quanto atraentes para serem bem aceitos - já que as pessoas se mostram mais receptivas a esse tipo de design. Se o design da tecnologia assistiva cair no "vale da estranheza", isto é, se tornar altamente realista mas ainda assim não completamente humano, ele pode gerar rejeição e provavelmente será mal recebido e utilizado com menos frequência. Portanto, a aceitação deste tipo de tecnologia assistiva está relacionada à capacidade de evitar a sensação perturbadora de "vale da estranheza".

b) De acordo com o item "Film" (ou "Cinema"), a estratégia utilizada em animações para evitar o "vale da estranheza" é a de criar designs que intencionalmente sejam não realistas. Muitas animações, embora sejam frequentemente criticadas por suas caracterizações que não se assemelham à forma humana, incorporam características exageradas como uma estratégia intencional para evitar a sensação de desconforto associada ao "vale da estranheza". Por outro lado, no item "Game Design" (ou "Design de Jogos"), o efeito do "vale da estranheza" pode ser útil para criar sensações específicas nos jogadores de videogames. Os designers podem, por exemplo, aproveitar essa sensação para gerar antipatia ou aversão a personagens vilanescos, já que ao tornar estes personagens mais realistas, mas não completamente humanos, os jogadores podem experimentar certo desconforto e antipatia que irão contribuir para a narrativa e a atmosfera do jogo.