Leia o texto e examine o gráfico para responder às questões de 21 a 26.
The first Game Developers Conference, in 1988, attracted 25 participants and took place in a programmer’s sitting room in California. This 2023 summit, which began on March 20 in a giant exhibition centre in San Francisco, demonstrates how the industry has grown. Some 3.2 billion people now play, thanks largely to the spread of the smartphone. Women are now almost as likely as men to call themselves gamers. Gaming is catching on among all age groups. In Britain, for instance, half of those aged 55-64 play video games, though for less time than the young. Worldwide there are now more console owners aged 35-44 than 16-24.
The bigger the audience, the bigger the market. Consumers will spend 185 billion dollars on games in 2023, more than half on mobile games. That is about five times the value of the cinema box office, and two-thirds more than the video-streaming business. As gaming continues to grow, it is beginning to rival television as the world’s favourite entertainment medium
(https://view.e.economist.com, 20.03.2023. Adaptado.)
Uma interpretação matemática plausível da frase do segundo parágrafo “The bigger the audience, the bigger the market”, considerando o público e o mercado de games, é de
a) |
proporcionalidade inversa entre duas grandezas. |
b) |
proporcionalidade direta entre duas grandezas. |
c) |
intersecção de dois conjuntos de dados. |
d) |
decrescimento quadrático. |
e) |
decrescimento exponencial. |
Tradução:
A primeira Conferência de Desenvolvedores de Jogos (Game Developers Conference), em 1988, atraiu 25 participantes e aconteceu na sala de estar de um programador na Califórnia. A cúpula de 2023, que começou em 20 de março em um centro de exposições gigante em São Francisco, demonstra como a indústria cresceu. Cerca de 3,2 bilhões de pessoas jogam agora, em grande parte graças à disseminação dos smartphones. As mulheres agora têm quase a mesma probabilidade dos homens de se nomearem jogadoras. Os videogames vêm ganhando popularidade entre todas as faixas etárias. Na Grã-Bretanha, por exemplo, metade das pessoas com idades entre 55 e 64 anos joga videogames, embora por menos tempo do que os mais jovens. Em todo o mundo, agora há mais donos de consoles com idades entre 35 e 44 anos do que com idades entre 16 e 24 anos.
Quanto maior a audiência, maior o mercado. Os consumidores gastarão 185 bilhões de dólares em jogos em 2023, sendo mais da metade em jogos para dispositivos móveis. Isso é cerca de cinco vezes o valor da bilheteria de cinema e dois terços a mais do que o negócio de streaming de vídeo. À medida que os jogos continuam a crescer, estão começando a rivalizar com a televisão como o meio de entretenimento favorito do mundo.
Resolução:
a) Incorreta. Em inglês, usamos a comparação "the bigger (...), the bigger (...) para indicar um aumento proporcional (Parallel Increase) de dois fatores. Em português, podemos utilizar "quanto mais (...), mais (...)" para o mesmo tipo de comparação. Assim, a frase sugere que à medida que a audiência aumenta, o mercado também aumenta, indicando uma relação direta de proporcionalidade entre as duas grandezas.
b) Correta. Esta é a interpretação correta, pois o uso da comparação na frase indica que há uma relação direta entre o tamanho da audiência e o tamanho do mercado - à medida que um aumenta, o outro também aumenta.
c) Incorreta. A frase não menciona uma intersecção de dados entre audiência e mercado, apenas uma relação de proporcionalidade, logo não está definida uma relação de intersecção entre os conjuntos de dados.
d) Incorreta. A frase sugere uma relação de proporcionalidade direta, ou seja linear, logo não é um decrescimento quadrático.
e) Incorreta. Novamente, a frase sugere uma relação de proporcionalidade direta, ou seja linear, logo pode ser um decrescimento exponencial.