A indústria do esporte eletrônico é um mercado que está crescendo em um ritmo mais rápido do que a economia mundial. Sua popularidade cresceu muito e no Brasil não é diferente. De acordo com os dados de uma pesquisa, mais de 64% dos brasileiros que jogavam videogame já ouviram falar de esporte eletrônico. No entanto, o que chama a atenção é o crescimento superior a 10% do público praticante comparado ao ano anterior, que subiu de 44,7% para 55,4%. Trata-se de um percentual expressivo, já que o Brasil está no top 3 dentre os países que têm maior número de espectadores de esporte eletrônico do mundo. Comparado ao ano anterior, em 2020, o Brasil teve um marco de crescimento de 20% na audiência. Mundo afora, a árdua dedicação de grandes gamers contribuiu para o reconhecimento do Comitê Olímpico Internacional, aliado a outras cinco federações esportivas e suas desenvolvedoras de jogos, que direcionaram um olhar mais atento ao assunto, permitindo dar o primeiro passo para concretizar, pela primeira vez na história dos jogos eletrônicos, um evento olímpico oficial.
Disponível em: https://chicoterra.com Acesso em: 19 nov. 2021 (adaptado).
O contexto em que o esporte eletrônico é apresentado no texto demonstra o(a)
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condição favorável à expansão dessa modalidade. |
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promoção dessa prática por jogadores profissionais. |
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impulsionamento de um processo de marketing. |
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favorecimento de fabricantes dos jogos. |
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modificações da audiência televisiva. |
a) Correta. O texto demonstra uma condição favorável à expansão dos esportes eletrônicos, pois houve um aumento considerável do público praticante de um ano para outro. Além disso, o aumento expansivo de espectadores, jogadores (gamers) e as formações das federações esportivas contribuíram para um reconhecimento dos jogos eletrônicos pelo Comitê Olímpico Internacional.
b) Incorreta. O texto não discorre sobre a promoção da prática por jogadores profissionais, mas sobre um reconhecimento do Comitê Olímpico Internacional pela grande dedicação dos gamers (atletas profissionais de jogos eletrônicos).
c) Incorreta. Não há menção no texto sobre o processo de marketing.
d) Incorreta. A menção no texto aos desenvolvedores de jogos indica serem eles apenas um dos elementos que direcionaram um olhar mais atento ao assunto.
e) Incorreta. Não há menção no texto sobre modificações da audiência televisiva; o texto cita um aumento de 20% na audiência no Brasil de 2020 para 2021.